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前回の機体説明が思いの外長くなったから一端区切って第2回
今回も基礎情報で主にパーツについて。


■国家による違い
タラキア:どれも平均的性能
モルスコイ:低価格で高重量高火力高耐久力
シャルカール:高価格で軽量高性能低耐久力 火力はあまりない
個々のパーツの種類によってもいろいろと変わってくるが大まかにこんな感じ。

■足の違い
脚部の重要性
それぞれの種類によって移動速度や旋回性、積載量など大きく変わってくるため、それによりどの足を選ぶかでRTがある程度限定されてしまう。(ネタのぞく)
王道と思われる相性は
アタッカー・2脚
スナイパー・逆関節
ディフェンダー・タンク
スカウト・ホバー、ホイール
コマンダー・タンク、ホバー、ホイール
各足の特性
2脚:上り坂でも安定性が高く速度が落ちにくい
逆関節:平衡が高く、機動性もそこそこあり人気
タンク:旋回性が高く平衡、機動力も意外とある
4脚:足がきわめて遅いが平衡性能と積載量が高い
ホイール:移動速度がありトルクもホバーより高いが地形の影響を受けやすい
ホバー:高機動で地形の影響を受けにくく水の上も進める。
移動速度
ホバー>ホイール>2脚>逆関節>タンク>4脚
これは機体重量やトルク(これが大きいと重量による速度減少が減る)で大きく変わるためある程度の目安とでも思って欲しい。
積載量
4脚>タンク>逆関節>2脚>ホイール>ホバー
平衡性能
4脚>逆関節>タンク>2脚>ホイール>ホバー

■武器の違い
各武器の特性
マシンガン:威力はもっとも低く射程も短いが連射性、弾数が多く束ね撃ちすると侮れない
グレネード:弾数が少なく射程もあまりないが爆風が発生するため当てやすい。特にシャルカール性の3つ弾が出るやつは凶悪
ヒートロケット:リロードタイムが短く、発熱量、威力ともに高いが弾速が遅く発射直後一瞬のタイムラグがある
ショットガン:複数の弾を広範囲にばらまく。相手との位置が近ければ近いほど威力は高くなる
アサルトライフル:射程、威力、弾数すべてに置いて平均的。リロードタイムは短い。ACVなどのザコを相手にするには優秀
スナイパーライフル:射程が800前後と長く、リロードタイムも短め。ガンカメラが優秀なため、他の武器を超射程にすることも可能
スナイパーキャノン:反動が高く、リロードタイムも長いが射程が1100前後あり威力も高い。弾速はライフルに比べると遅い
ロケット:複数のロケットを同時に発射する。遠くにとばすほど弾が広範囲にばらける。上に向かって撃てば曲射もどきに
キャノン:通称直射。スナイパーキャノンの中距離版で威力が高い。リロードタイムが長いためやや使いにくい
ハウイッツァー:通称曲射。というか名前が言いにくいからハウイッツァーとか普通言わない。スナイパーキャノンを超える超射程で爆撃が可能。弾速が遅く性質上命中させるのが難しいが爆風が発生するため近くに着弾するだけでも良い
モルタル:通称迫撃砲。曲射とグレネードを足して2で割ったような武器。非常に軽量で煙幕弾や焼夷弾、照明弾など使える弾の種類が多い
アンチハウンドパイル:超接近用ブレード。弾数が非常に少ないが威力が高く、4つ束ねてコックピットに当てれば1,2回でハウンドが落ちるほど。司令部破壊にも向いている
ランドマイン:待ち伏せや進路妨害に地雷を巻く。踏むか攻撃するまで爆発しないが、逆に爆発するまで次の地雷を出すことが出来ない困ったちゃん。威力も低くリロードタイムもきわめて長いので使いづらいネタ武器
ボムディスペンサー:爆弾を巻く。こちらは地雷と違い一定時間で爆発する。威力も高く司令部破壊に使える。ハウンドには当てにくい
ヒュージミサイル:誘導ミサイルを撃つ。このミサイルは熱源探知でジェネレーターを目指して飛んでいく。回避が非常に難しいがミサイルカウンターで回避可能
ヒュージキャノン:大型の曲射砲。非常に重いが威力と爆発範囲は通常の曲射砲以上。水平に撃ってもある程度飛ぶ凶悪兵器
ヒュージロケット:ヘビーアームズ版のロケット。威力が高くリロードタイムも短い。
弾薬
HEAT弾をのぞきどの弾薬も遠くへ飛ばすほど威力が落ちる。
KE属性の弾は司令部に強く CE属性はハウンドに強いと大まかに分けられる。
弾薬の種類
AP弾:一般的な弾でKE属性
HE弾:曲射砲や迫撃砲などの弾でKE属性 周囲に爆風を発生させる=正確に狙う必要はない
APFSDS弾:スナイパーキャノンやキャノンの弾でKE属性 威力と射程が高い
HEAT弾:スナイパーキャノンやキャノンに用いられるCE属性の弾 射程と威力が若干落ちるが射程が伸びても威力が落ちない
焼夷弾曲射砲や迫撃砲に用いられる。一定時間落下地点の周囲に火をつけ熱でハウンドにダメージを与える。ハウンドに直撃させればハウンドが燃える
煙幕弾:迫撃砲用 一定時間周囲に煙幕を発生させる。ダメージはない。複数撒くと煙幕は濃くなる
照明弾:迫撃砲用 夜間などに一定時間周囲を明るくする。ダメージはない。複数撒くとさらに明るくなる 霧や砂嵐などには効果がない

武器の積み方による変化
たとえばコックピットの左側に4つまとめて設置し同時に射撃可能にすると命中力は上がるが連続して撃つとちょっとずつ左側に照準が移動してしまうためこまめな位置修正を行う必要がある。
コックピットの左右に2門づつつけた場合は反動が均衡するため照準は安定するが命中力は低くなる。
またこの照準のぶれは脚部から遠ざかるほど強くなるようである。

まとめ撃ちする場合はできるだけ同じ武器(あるいはリロードタイム、射程が同じ程度の武器)でそろえる方がねらい安く無駄弾も少なくなる。
また曲射砲など反動の強い武器を複数まとめ撃ちする場合、たとえば3門積んだとして同時撃ちすると
1門目は1門目の反動分のぶれ 2門目は1門目と2門目を足した反動、3門目は1門目2門目3門目を足した反動となる。

■システムデバイス
各RTにおいて優先すべきデバイスがある。
駆動制御:アタッカー、スカウト
火気制御:スナイパーとヘビーガンナーは照準精度優先 その他は自分の武器同時発射数に合わせる
機体管制:スナイパーやヘビーガンナーに重要。他のRTもキャノンなど反動の高い武器を使うとき、また曲射を食らったときのぶれも軽減されるためどのRTでも重要だがホイールやホバーはどうしたって低くなってしまうのでいっそ切り捨てても良い

■アシストパーツ
センシングデバイス・暗視タイプ:夜間視界が悪くても視界を明るくすることが出来る。砂嵐などには効果はない
センシングデバイス・熱感知タイプ:夜間や砂嵐、吹雪など視界が悪いときでも熱感知により敵を発見できる。焼夷弾や司令部の煙なども見える。しかし効果範囲が非常に狭い
センシングデバイス・地雷探知タイプ:マップに元々設置されている地雷やハウンドが散布した地雷が発見しやすくなる
NAジャマー:コマンダーのマップに表示されなくなる。ソナーには普通に反応してしまうので注意。奇襲や待ち伏せに便利だが使用可能時間が短い
ミサイルカウンター:相手の誘導ミサイルを誘導させなくする。しかし作動させた後もミサイルは誘導はしないものの直進はするので回避が必要
ロータークラフト:機体を浮上させる。が空が飛べるわけではなく谷から落ちるときのダメージ軽減が主な目的。軽量ホバーであれば少しだけ浮いて低い段差を超えることも可能。使用時間は重量とコックピットのコンデンサー容量による
ラジエーター:ジェネレーターの発熱を放出する。どこに設置しても効果がある模様
フュエルストレージ:燃料追加用のタンク。稼働時間を増やす。電力を増やすことは出来ない
アーマー:機体の耐久力を上げる。様々なタイプがある。当然設置した箇所に弾が当たらないと意味はない  
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